El aprendizaje sobre el arte en el auge de la realidad virtual
A través de un seminario online, el experto en psicología cognitiva de la Universidad de Toulouse, Jean –Christophe Sakdavong, disertó sobre las posibilidades de interacción y aprendizaje que adoptan los usuarios de los museos.
25-03-2022
Para el especialista en informática y psicología cognitiva Jean-Christophe Sakdavong, la construcción del conocimiento en los museos se concreta cuando conviven en perfecta armonía las herramientas digitales con los esquemas presenciales tradicionales. El académico francés llegó a esta conclusión durante el seminario Psicología del aprendizaje en museos reales y virtuales, actividad organizada por el Instituto de Investigación en Arte y Cultura Dr. Norberto Griffa - IIAC y por el MUNTREF Centro de Arte y Ciencia.
“En un museo real contamos con un guía que nos responde nuestras preguntas mientras que en un museo virtual ese lugar lo ocupan las herramientas digitales”, explicó el disertante invitado. Además detalló que las primeras realidades aumentadas en museos consistieron en la utilización de auriculares que servían para escuchar comentarios y recabar información sobre determinadas obras.
“Luego aparecieron los códigos QR y ya no fue únicamente sonido sino que, también, se incorporaron imágenes y videos explicativos”, agregó. Consideró a los cascos de realidad virtual como el último avance en este sentido, siendo un instrumento que permite que personas que viven en otros países recorran el interior de museos ubicados a cientos de miles de kilómetros de sus hogares. Asimismo, el especialista dijo que “la gente no va al museo únicamente para observar o para disfrutar, sino que un aspecto muy importante y decisivo en estas visitas está relacionado con el aprendizaje y la necesidad de aprender sobre obras, artistas y experiencias”.
Durante su exposición, Sakvadong utilizó tres estudios realizados a partir de cuatro obras de arte del Renacimiento: El Moisés, El esclavo moribundo, La Piedad y El David. Allí analizó aspectos como la solicitud de asistencia, el impacto de la inmersión, el control de la motivación, el rendimiento y la carga cognitiva del público ante la presencia de obras de arte en diferentes museos.
De sus estudios – en los que participaron personas no habituadas al mundo del arte- obtuvo los siguientes resultados: si los visitantes percibían cierta privacidad, hacían más preguntas que si se veían envueltos en un contexto público; la inmersión en herramientas digitales no tiene efectos en la memorización, la motivación y el aprendizaje, por lo que hay que preguntarse cuán necesarios son los cascos de realidad virtual; y cuanto mayor tiempo pasa el público en las interfaces digitales, menor es la percepción del esfuerzo mental que tiene. “En definitiva lo que corroboramos es que la gente pregunta menos si está en un contexto público, que las tablets pueden ser más útiles que los cascos de realidad virtual a la hora de incrementar el aprendizaje y la memorización de lo aprendido y que la sensación de realizar un esfuerzo mental es menor para aquellos que utilizan mayoritariamente herramientas digitales que para quienes no las utilizan”, aseveró el invitado.
Sobre el final de la charla, el experto francés abrió el camino para futuras investigaciones. Entre ellas, indagar en qué medida un paseo por la naturaleza previo al ingreso al museo permitiría acceder a las salas de exhibición de manera más tranquila y relajada, la posibilidad de contar con un tiempo de meditación antes de visitar museos para contribuir a mejorar la atención y la promoción del aprendizaje y la construcción de nuevos museos con tecnologías más innovadoras de las que conocemos hasta el momento. “Son propuestas que contribuirían a modificar nuestras experiencias en los museos e incrementar nuestras opciones de aprendizaje y la construcción de un conocimiento más certero sobre obras, autores y proyectos”, remarcó Jean-Christophe Sakdavong.
El disertante europeo es profesor de Informática y Psicología Cognitiva en la Universidad de Toulouse, Francia, e investiga los efectos de la realidad virtual y de los entornos informáticos educativos (LMS), focalizando en la educación, la motivación y las emociones. Además, estudia la ergonomía de las interfaces hombre-máquina para los videojuegos de realidad virtual.
La actividad fue transmitida vía streaming por el Canal de Youtube de la UNTREF y formó parte de una iniciativa conjunta entre el IIAC y el MUNTREF Centro de Arte y Ciencia. El MUNTREF tiene como objetivo vincular a profesionales del área del arte y la tecnología con académicos y estudiantes de la Universidad para debatir sobre escenarios presentes y futuros de los museos, así como también analizar las experiencias de los usuarios.