12, 13 y 14 de agosto 2015
Viamonte 525, Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina

CIVE 2015. III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación 2015 (CIVE15): fundamentos, organizadores y objetivos generales.

Hace cuatro décadas, los videojuegos irrumpieron socialmente transformando / reformulando / remodelando algunos de nuestros consumos culturales. Pero en los últimos años, su penetración material y simbólica resultó sorprendente:

Objeto de las artes, las tecnologías de la información y la comunicación y las industrias culturales, supo también imbricarse con algunas lógicas de funcionamiento y problemáticas de los campos de la política, la salud, la economía, la educación. La posibilidad de reflexionar sobre las interrelaciones entre los videojuegos y la educación, y operar consecuentemente sobre la mejora de las relaciones de enseñanza y aprendizaje motivó a un grupo internacional de investigadores en edutainment denominado ALFAS (Ambientes Lúdicos Facilitadores del Aprendizaje) a organizar el I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación 2012 en Alicante, España. El éxito del primer encuentro generó una segunda reunión en 2013 entre creadores, desarrolladores y diseñadores de videojuegos y profesionales de la educación en Extremadura, España.

La Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) es miembro fundador del grupo internacional de investigadores ALFAS junto con la Universidad de Valencia (U.V), la Universidad de Oviedo (U.Ov), la Universidad de Extremadura (UNEX) y la Universidad de Vigo (U.Vigo). En el marco de convenios de cooperación, la Universidad Pública Nacional de Argentina se convierte en la sede organizativa del III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE15), que se desarrolla el 12, 13 y 14 de agosto de 2015 en el Centro Cultural Borges (Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina).

FUNDAMENTACIÓN INSTITUCIONAL

¿Por qué la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF), una Universidad Pública Nacional interviene en la reflexión y el análisis sobre la producción y recepción de los productos de la industria cultural?

El Equipo de Tecnología Educativa de la UNTREF ha desarrollado, desde hace casi una década, líneas de investigación en torno al impacto que los Videojuegos tienen en el campo de la educación.

Estos productos culturales están instalados como objetos lúdicos paradigmáticos de la cultura contemporánea. La industria de desarrollo mueve millones de dólares a nivel global, y por su alto grado de penetración en la cultura contemporánea, se transformó en objeto de estudio de investigadores y científicos dada su implicancia en la construcción de subjetividad en la generación gamer.

Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los Videojuegos son definidos como expresiones características de la cultura hipermedial: interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo. Por la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su atracción y desafío de auto-superación, los Videojuegos se transformaron en recursos apropiados para la digitalización de los contenidos en los procesos de aprendizaje. Su adecuada selección y uso en el aula pueden aportar herramientas didácticas para abordar ciertas problemáticas en las prácticas pedagógicas escolares.

Los usos sociales de los Videojuegos en la educación, enmarcados en unas estrategias pedagógicas y concebidos como recursos didácticos, pueden:

· Potenciar los saberes adquiridos en experiencias lúdicas previas.
· Legitimar la información relacionada con el currículum escolar.
· Motivar la resolución de la actividad planteada.
· Provocar el análisis de estrategias y contenidos.
· Confirmar los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.
· Favorecer el pensamiento crítico y la meta-cognición.
· Fomentar el trabajo colaborativo y el desarrollo de las inteligencias.
· Generar situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje.

OBJETIVOS Y ORGANIZACIÓN

CIVE15 se propone como objetivos la divulgación de los avances de las investigaciones que contribuyen al desarrollo de la industria de los videojuegos y su impacto en las diversas culturas. Y la construcción colectiva de la idea de “Videojuegos Educativos” y su promoción como práctica de innovación pedagógica en el aula.

CIVE15 se estructurará alrededor de tres modalidades de participación:

1. Talleres de cultura videolúdica

Se llevarán a cabo talleres interactivos de inmersión en la cultura videolúdica, Game Work Jam y Show Cases de juegos indies de desarrollo argentino. La intención de estos espacios es propiciar un ámbito lúdico de encuentro entre la comunidad de desarrolladores, los usuarios (gamers) y los investigadores académicos del campo educativo.

2. Mesas de debate

Se conformarán espacios para la discusión en torno a las relaciones entre la cultura, la industria de videojuegos y las posibles formas de enseñanza-aprendizaje.

3. Talleres temáticos

· Desarrollo de Videojuegos en formato de casos.
· Gamificar actividades/proyectos/ideas para concientización.
· Buenas prácticas educativas con Videojuegos.
· Evaluación pedagógica de Videojuegos.

Y contará también con espacios de intercambio de experiencias y análisis de desarrollo de videojuegos:

1. Aprendizaje-enseñanza (Edutainment)

· Videojuegos con potencialidad educativa.
· Gamificación (mécanica de juego aplicada a la educación).
· Ludificación (entornos educativos basados en juegos digitales).
· El “aula gamer”: condiciones y posibilidades
· El aprendizaje basado en juegos digitales

2. Videojuegos, currículum y cátedras educativas

· Inclusión y usos de videojuegos en las cátedras de formación de grado y posgrado.
· Videojuegos y Proyectos de Investigación y Desarrollo (I+D).
· Videojuegos y Proyectos de Vinculación Tecnológica.

3. Cultura gamer

Se conformarán espacios para la discusión en torno a las relaciones entre la cultura, la industria de videojuegos y las posibles formas de enseñanza-aprendizaje.

LUDIFICACIÓN

· Análisis de tendencias en la comercialización de videojuegos.
· Cultura, identidad y consumo de videojuegos.

4. Salud

· Videojuegos en las prácticas de prevención y abordaje terapéutico en distintas disfunciones y problemáticas.
· Videojuegos accesibles para los distintos grupos etáreos que colaboran en la adquisición, la prevención, la conservación y la recuperación de funciones psicomotrices y cognitivas.

5. Arte, Diseño y Narrativas

· Videojuegos que promueven el arte como expresión y sus diferentes narrativas.
· Lenguajes y géneros artísticos aplicados a los Videojuegos.
· Videojuegos, Arte y Cultura Hipermedia.

6. Ética y socialización

· Videojuegos que promueven el análisis de algunos valores sociales.
· "Videojuegos que educan”.
· Videojuegos y familia: usos responsables.
· Tecnoadicciones.

7. Desarrolladores y Emprendedorismo

· Software.
· Hardware.
· Emprendimientos innovadores.

Comité Académico UNTREF:

Lic. Gabriel Asprella
Dra. Graciela Esnaola
Lic. Carlos Barrientos
Lic. Mariana Rossi
Dr. Pablo Jacovsky
Mg. Mariela Yeregui
Lic. Alejandro Oliveros
Dr. César Tello

Comité Organizador UNTREF

Lic. Gabriel Asprella
Dra. Graciela Esnaola
Tec. Alejandro Iparraguirre
Lic. Eduardo García
Lic. Beatriz de Ansó
Mg. Hernán Mariano Amar

Comité Internacional

Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS)
Dr. Francesc Sanches i Peris (Universidad de Valencia. GRUPO ALFAS)
Dra. Rocío Yuste Tosina (GRUPOS ALFAS)
Dra. Esther del Moral (Universidad de Oviedo. GRUPO ALFAS)
Dra. Beatriz Legeren (Universidad de Vigo. GRUPO ALFAS)
Prof. Inmaculada Pedrera (GRUPO ALFAS)
Ph. Mark Wolf
Dr. Juan de Pablo Pons (Universidad de Sevilla)
Dra. Concepción Ros Ros (Universidad Católica de Valencia)
Dra. Carina Soledad González González (Universidad de La Laguna)
Dra. Rosa Fernández Sánchez (Universidad de Extremadura)
Dr. Ángel San Martín Alonso (Universidad de Valencia)
Dr. José Peirats Chacón (Universidad de Valencia)

BASES

FORMATO

· Extensión máxima: 12 páginas, incluidas citas y referencias bibliográficas.
· Tipografía: Times New Roman 12, interlineado 1.5 puntos.
· Citas y Referencias Bibliográficas:

Para artículos:

Wallerstein, E. (1995) “¿El fin de qué modernidad?”, en Sociológica, Año 10, núm. 27, enero-abril 1995, pp. 13-31.

Para libros:

Bourdieu, P. (2012) Homo academicus. Buenos Aires: Siglo XXI.

Para capítulos de libros:

Schutz, A. (1976) “Problemas de la sociología interpretativa”, en Ryan, A. (comp.) La filosofía de la explicación social. Madrid: Fondo de Cultura Económica.

Documentos en línea:

Rodríguez Pineda, D. y López, Á. (2006) “¿Cómo se articulan las concepciones epistemológicas y de aprendizaje con la práctica docente en el aula? Tres estudios de caso de profesores de secundaria”, en Revista Mexicana de Investigación Educativa, vol. 11, núm. 31 (en línea). Disponible Aquí

Notas:

Se solicita el envío del trabajo por correo electrónico, exclusivamente en formatos Word y PDF (cive15@untref.edu.ar). El archivo adjunto a enviar, tanto en el caso de los resúmenes o abstracts como de los trabajos completos para la publicación será nominado con el Apellido del Primer Autor, seguido por la palabra Resumen o Ponencia, según el caso.

PLAZOS Y CONDICIONES

Resumen o Abstracts de las Ponencias

Hasta 300 palabras. Deberá incluir:

· El nombre del trabajo.
· Autor/es
· Referencia profesional del autor/es
· Pertenencia institucional
· Resumen del trabajo
· Palabras clave.

Notas:

Las Ponencias podrán tener un máximo de TRES autores. La fecha límite de presentación de Resúmenes o Abstracts de Ponencias será el día 15 de junio de 2015. La aceptación de los resúmenes será comunicada hasta el día 30 de junio de 2015.

PONENCIAS

Se recibirán hasta el 30 de julio de 2015.
El envío del trabajo para publicación implica el compromiso tácito de la efectiva presentación del trabajo durante las jornadas. Los trabajos sólo podrán ser presentados por uno de sus autores.
Las Actas de las jornadas con la compilación de los trabajos presentados serán publicadas en formato electrónico con el correspondiente número de ISBN.

PARTICIPANTES VIRTUALES

MENSAJE DE BIENVENIDA

Estimados colegas participantes del III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación 2015:

Con muchísimo agrado les damos la más cordial bienvenida a este espacio virtual en el cual compartiremos desarrollos teóricos, experiencias educativas y reflexiones que nos llevarán a complejizar y extender esta red de interesados en considerar a los videojuegos como objeto cultural "enseñante".

A fin de dinamizar este espacio hemos considerado algunas especificidades que a continuación les detallamos. En principio considerar que tanto expositores como asistentes son participantes del mismo Congreso y por ende todos hemos solicitado el envío de la siguiente documentación:

- Inscripción vía web al mailing del CIVE2015 y pago del arancel en la condición particular

- Envío del Abstract de la ponencia (quienes sean expositores) y Full text (recibido hasta el 31 de julio): en la plantilla que les enviamos oportunamente.

- Envío de un breve video de no más de 1 min en el cual se presenten y expongan sintéticamente el núcleo de vuestra presentación. (Pueden ser utilizados todos los dispositivos móviles que tengan al alcance)

En esta etapa estamos solicitando el esquema de presentación, con la plantilla del CIVE, en slides, videos o el formato que consideren más dinámico (quienes participen en formato virtual les pedimos encarecidamente que consideren la especificidad de esta modalidad que requiere mayor trabajo con imágenes y palabras dinamizadas)

¿Cómo organizamos la modalidad?

La Universidad Nacional de Tres de Febrero provee un aula virtual dentro de su campus al cual se accederá mediante vuestro nombre y código de usuario que recibirán próximamente quienes ya estén inscriptos.

La administración del aula está coordinada por el equipo conformado por la Lic. Mariana Rossi, Lic. Melania Ottaviano y Lic. Marisa Conde con un equipo de tutores dinamizadores que los asistirán en la dinámica del aula y promoverán el dialogo entre los participantes.

El aula /Congreso virtual comenzará el día LUNES, fecha en la que recibirán vuestro nombre y clave personal. Ese día lo dedicamos al ingreso y presentación. Encontrarán en el aula todo el material que estamos recibiendo: los videos de expositores y los textos ya enviados. Recomendamos leer detenidamente los abstracts que ya están publicados en la web para direccionar el interés hacia el área que los convoque.

Cada uno de los expositores será asignado a una de las líneas temáticas del congreso (en caso que no haya sido explicitado por ustedes previamente) y las líneas se agruparán en FOROS de diálogo y discusión para entramar los aportes de cada uno. Recibirán un PROGRAMA de participación virtual para que comprometan su presencia on-line y ofrecer su opinión y debate al resto de los participantes.

Ese programa abarcará los 3 días del Congreso, en modalidad virtual. Cada conferencia central será registrada para subirla al aula y compartir los sucesos en el menor tiempo diferido. Recomendamos seguir las redes sociales y el canal que hemos habilitado para agilizar el acceso a los contenidos. Tendremos un tutor narrador que entrelazara día a día los sucesos que se desarrollen en ambas modalidades, de forma que tengamos registro actualizado.

En el día del cierre les solicitaremos a los participantes un breve aporte personal, bajo esta consigna: ¿Qué he aprendido en este desafío?

Hasta aquí el marco organizativo de la modalidad. Esperamos sepan disculpar detalles que eventualmente puedan interferir pero que de ninguna manera serán un obstáculo para que permanezca encendida nuestra llama de entusiasmo y apasionamiento por los espacios lúdicos!

Estamos convencidos que aprender jugando implica dinamizar nuestra mente y expandir nuestra afectividad porque... jugar es cosa seria!!!

Agradecida desde ya por interesarse en este desafío, abrimos la apuesta para que nos acompañen y disfruten de esta oportunidad.

En nombre de las Autoridades de la UNTREF, del equipo internacional ALFAS y de los miembros del Comité Científico y Organizador, les damos la bienvenida!




Dra. Graciela A. Esnaola Horacek
Coordinadora académica

MEDIOS DE PAGO

ICBC
Industrial & Commercial Bank of China (Argentina) S.A

Cliente: Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF)
CUIT: 30-68525606-8
Cuenta Corriente N° 0903/0200054430
CBU: 0150903202000000544300

SWIFT PARA REALIZAR TRANSFERENCIAS EN DÓLARES Y EUROS (IMPORTANTE. LA TRANSFERENCIA NO ES DIRECTA, SINO QUE DEBE REALIZARSE DESDE UN BANCO INTERMEDIARIO).

Dólares
Euros

Dirección UNTREF: Mosconi 2736, Sáenz Peña, Partido de Tres de Febrero, Provincia de Buenos Aires, Argentina.
Dirección del ICBC: Av. San Martín 2061, Caseros, Partido de Tres de Febrero, Provincia de Buenos Aires (sucursal Caseros).

RECURSOS

Documentos

I Circular