Wilkinson: “No hay nada que se interponga en tu camino si disponés de una computadora”
Simon Wilkinson discute los desafíos de la Realidad Virtual: industrias hegemónicas, nuevas audiencias, inteligencia artificial y la democracia como objetivo.
11-10-2017
“Si el problema es que no se tiene acceso a ciertas tecnologías ya es otra discusión, pero si el acceso existe, no hay excusas para no ir y hacer algo”, dice Simon Wilkinson, uno de los nombres más conocidos de Europa en el campo de la Realidad Virtual. En sus producciones, el artista transmedia incorpora elementos audiovisuales, instalaciones, realidad virtual, música electrónica, medios performáticos y online, que suele combinar en simultáneo. Sus trabajos más recientes, producidos bajo el nombre de CiRCA69, fueron presentados mundialmente en un tour alrededor de los 5 continentes.
En su paso por Argentina, brindó un taller organizado por el Neo Media Lab, MUNTREF, British Council, Artlab, Mutek y Unlock de Producción de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Los participantes incursionaron en la creación de mundos 3D con contenidos inmersivos e interactivos. “La realidad virtual parecería algo nuevo, pero en realidad no lo es, la diferencia es que ahora puedo llevarte dentro de un mundo, podés caminar por él, y todo puede estar ahí, árboles, luces y demás objetos con los que es posible interactuar”, afirmó Wilkinson.
¿Por qué se comenzó a trabajar en Realidad Virtual?
En los orígenes del storytelling no había tecnología. Cuando la gente se sentaba alrededor del fuego a narrar historias, disponían de dos elementos que facilitaban la creación de una historia más inmersiva: era de noche y el mundo se cerraba en una cúpula alrededor del fuego; y además, alguien usaba la voz de una forma particular para trasladar a los oyentes a algún lugar de sus mentes, llevarlos a lo que ahí era una realidad virtual. Todas las tecnologías que usamos desde entonces, los escenarios, los micrófonos, las luces, son todas tecnologías de realidad virtual en algún sentido.
Lo que trato de resaltar con esto es que la RV parecería algo nuevo, pero que en realidad no lo es. La diferencia es que ahora puedo llevarte dentro de ese mundo, podés caminar por él, y todo puede estar ahí, árboles, luces y demás objetos con los que es posible interactuar. Entonces, para mí, esto es solo el próximo nivel en el uso de tecnologías para hacer el proceso de storytelling más inmersivo.
Teniendo en cuenta la expansión que está teniendo el uso de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, donde grandes empresas con el poder adquisitivo necesario están invirtiendo cada vez más en estas tecnologías, ¿creés que lo están haciendo responsablemente? ¿qué creés que significa tomarse la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en serio?
Hace un tiempo tuve una conversación con alguien que formaba parte de estos núcleos empresariales y me dijo que estaban abordando la discusión de si la Realidad Virtual era arte o no... como si esta fuera una pregunta que ellos deberían responder; cuando en realidad esta es la pregunta de los artistas que trabajan con RV. La única razón por la que los grupos inversores se están planteando este tipo de discusiones es porque hay dinero involucrado. La industria cinematográfica le teme al gaming y a este tipo de tecnologías porque el gaming está creciendo cada vez más, mientras que el cine está muriendo.
“El cine indie o el cine artístico, el teatro incluso, son experiencias para un grupo selecto de gente, en cambio el gaming y la Realidad Virtual son para todo el mundo”
En realidad, la discusión gira puramente sobre los artistas, sobre si les gusta usar Realidad Virtual, sobre sus trabajos y sobre si a las audiencias les gustan o no. En este sentido, creo que a lo largo de los últimos dos años que hice un tour por veinte países atravesando los seis continentes con instalaciones de Realidad Virtual, estoy abordando el tema con responsabilidad. Es el primer medio que utilizo desde hace tiempo y que estoy totalmente adicto a hacer que funcione. Además, cuando miro a las audiencias salir de experiencias en RV, como me pasó en estos días en Buenos Aires, veo que es una experiencia profunda preparada para cualquier persona. El cine indie o el cine artístico, el teatro incluso, son experiencias para un grupo selecto de gente, en cambio el gaming y la Realidad Virtual son para todo el mundo.
Es por esto que creo que el trabajo del artista debe ser crear discusiones y generar conversaciones para reforzar nuestro proceso democrático que consiste en discutir entre todos el mundo en el que vivimos. En cambio, si solo lo discutimos con la gente que puede invertir, si solo lo discutimos con la gente que va al teatro, estamos ante un proceso que no es democrático. Por esto es que creo que la Realidad Virtual es importante y que debería tratarse con responsabilidad, porque es para todos. De esto se trata el 2017, no estamos más en los años 50.
“El trabajo del artista debe ser crear discusiones y generar conversaciones para reforzar nuestro proceso democrático”
¿Qué pensás de tu audiencia y de su relación con tu trabajo?
Para mi la audiencia hoy es diferente que hace 20 años atrás, y la razón es, en parte, porque tuvimos una revolución masiva: Internet. Como parte de un mundo que tiene Internet hace 20 años, esperamos interactividad, esperamos tener una voz, esperamos poder hablarle a nuestra cultura, y esperamos ser escuchados. En consecuencia, los proyectos en los que estoy trabajando están diseñados específicamente para esto.
“Debería diseñar mi trabajo desde un comienzo para que la audiencia sea tan importante, o incluso más importante que yo en lo que se realice”
Sabemos que el 87% de las personas que miran televisión hoy lo hacen interactuando con smartphones en sus manos. Lo que yo creo es que, en lugar de que esto pase accidentalmente, debería diseñar mi trabajo desde un comienzo para que la audiencia sea tan importante, o incluso más importante que yo en lo que se realice. Y esto puede llevarse a cabo con cosas simples. Por ejemplo, en los primeros años de un tour que hice, recolecté mucha información por observar a las personas, por hablar con ellas para poder entender qué sienten. De todos modos, en los trabajos transmedia ya de por sí tenemos una línea directa a través de e-mails, de Facebook, Twitter, y podemos establecer este tipo de conversaciones.
Entonces, yo creo que nos encontramos en un plano horizontal con nuestras audiencias. De algún modo yo estoy haciendo varias preguntas, pero que sé que todos tenemos, como preguntas por el arte puesto en discusión. En este sentido, mi trabajo como artista no es hacer algo para deslumbrar a la audiencia, sino hacer algo para que todos empecemos a tener esa discusión.
¿Qué le aconsejarías a una persona que está comenzando a involucrarse con la Realidad Virtual?
El primer consejo: descargate Unity que es gratis. Segundo consejo: andá a Youtube, mirá un tutorial y en unas horas ya podés estar haciendo trabajos en Realidad Virtual. Desafortunadamente, los buenos cascos de RV son costosos, e incluso son más caros en algunos lugares que en otros. Igualmente, siempre está la posibilidad, en un nivel básico, de usar los Google Cardbroads, por lo que con un teléfono con Android ya se puede hacer Realidad Virtual.
En un Workshop me pasó que vino alguien con un set de RV con Cardboard hecho con sus propias manos. Esto es el mundo de hoy, podés meterte en Internet y aprender por tus propios medios. Me acuerdo de una frase de Martin Scorsese que decía que si querías hacer una película, simplemente la hagas, y que la hagas de cualquier cosa, de lavarte los dientes, de lo que sea. Esto es más relevante ahora que nunca, no hay nada que se interponga en tu camino si disponés de una computadora. Si el problema es que no se tiene acceso a ciertas tecnologías ya es otra discusión, pero si el acceso existe, no hay excusas para no ir y hacer algo.
“Esto es el mundo de hoy, podés meterte en Internet y aprender por tus propios medios”
Una buena analogía de esto me pasó en tour que hice en Armenia, un lugar con dos millones de personas que no dispone de una buena economía. Mis asistentes ahí eran tres chicas de 15 años que, ni bien las conocí, eran muy calladas y educadas; pero que ya después del primer día empecé a notar que entendían más de lo que parecía sobre lo que estábamos haciendo. Resultó ser que estas chicas podían codificar en tres lenguajes distintos, sabían como usar Unity, sabían como usar todo un software porque habían aprendido solas en Youtube, y estaban ganando plata haciendo realidad virtual para unas compañías en América. Entonces, no hay nada que te pueda impedir llegar a donde quieras llegar con estas tecnologías, solo tenés que ir y hacerlo.
¿Qué pensás del futuro de estas tecnologías? Dentro de los próximos cinco o diez años, por ejemplo.
Cinco años con estas tecnologías es casi como una eternidad, tratar de predecir demasiado es una locura porque las cosas se mueven muy rápido. Pero lo que sí me parece interesante de destacar es el poder de las tecnologías de inteligencia artificial que se están desarrollando. La inteligencia artificial se está desenvolviendo con mayor velocidad gracias al gaming, por el poder financiero de este sector y por la presión de incrementar el poder de los procesos en general y de los procesos gráficos en particular, que son los mismos que se usan para la IA. Los entornos virtuales ya desarrollados se van a utilizar para entrenar inteligencias artificiales para que tengan un entendimiento general de nuestro mundo, y nosotros vamos a usar IA dentro de RV. Entonces para mí el área de interés, donde estoy poniendo el ojo, es en cómo la Inteligencia Artificial está avanzando junto a Realidad Virtual, porque eso va a hacer realmente muy interesante.