Se realizó la muestra del Taller de Diseño de Videojuegos

Jóvenes de entre 10 y 17 años participaron de la 5ª edición de esta actividad organizada por la Cátedra de Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación de la UNTREF.

11-12-2017

Este taller gratuito tiene como finalidad que jóvenes de 10 a 17 años aprendan a diseñar, programar y realizar su propio videojuego. El acto de cierre de ciclo, realizado en la Sede Caseros II, contó con un encuentro familiar en el que los estudiantes expusieron sus creaciones y relataron sus experiencias en el contexto universitario. 

Los familiares de los alumnos se acercaron con orgullo a presenciar la exposición de los videojuegos diseñados por los chicos. Uno a uno, los jóvenes estudiantes de escuelas secundarias fueron pasando al frente para jugar a su propio videojuego y explicar cómo lo habían elaborado.

"Con este taller perseguimos dos objetivos: el primero es que los chicos, desde temprana edad, se pongan en contacto con la Universidad y sepan que está al alcance de todos. Estamos en una institución que abre sus puertas a la comunidad y les permite que realicen actividades en ella. Esto es muy importante, sobre todo para aquellas familias que no tuvieron la suerte de contar con egresados universitarios entre sus integrantes. El segundo objetivo consiste en que los estudiantes aprendan, a través de los videojuegos, cierto lenguaje de programación y que este les sirva para obtener un pensamiento lógico, más ordenado, estructurado y veloz", destacó el coordinador del taller, Eduardo García.

Además, contó que la elaboración de cada videojuego estuvo sujeta a la creatividad y gusto personal de cada estudiante. Explicó que "el juego se arma como un rompecabezas, parte por parte. Por ejemplo, se puede programar que un personaje primero salte, después corra y posteriormente se mueva de un punto a otro. Una vez que se unen todas las piezas, se obtiene un sujeto que puede realizar todas estas acciones de manera integrada".

Nazareno fue el estudiante más pequeño del grupo. Con solo 10 años diseñó un videojuego en el que una pelota tenía que superar obstáculos y esquivar amenazas hasta alcanzar la línea de llegada procurando no explotar en el camino. Al demostrar su juego la pelota tocó una pared y se pinchó, situación que hizo que el joven se disculpara diciendo "No fue culpa mía, fue la computadora", generando la risa y los aplausos de los presentes. 

Tobías Padrón, de 14 años, se desempeñó como tutor y nexo entre los estudiantes y profesores y remarcó que "se pudo observar un gran compañerismo entre todos los alumnos. Fue muy bueno ver cómo aquellos a los que le resultaba más sencillo se tomaban su tiempo para explicarles a los que venían un poco más rezagados".

Este taller contó con un total de 10 clases y se gestionó a través de un Voluntariado Universitario dependiente de la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU) y de la Secretaría de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil de la UNTREF.

Graciela Esnaola, titular de la cátedra de Tecnología de la Información y la Comunicación en Educación destacó el compromiso de los jóvenes que "llegaban cansados de una extensa jornada en sus escuelas y sin embargo demostraban su interés y ganas de aprender". Además, indicó que "hay que tener en cuenta que son chicos que comenzaron sin ninguna experiencia". 

Al finalizar la muestra, los padres manifestaron su agradecimiento a través de un cartel que decía: "Gracias por poner tanta pasión en lo que hacen y  por transmitirla. No hubo una semana en la que no esperábamos al martes para ir al curso. Contagian su buena predisposición y conocimientos. Da gusto encontrarse con docentes como ustedes que hacen que nuestros hijos quieran aprender". 

En este campo del conocimiento, vale destacar la labor de UNTREF MEDIA, la productora de la Universidad que se posiciona en el ámbito del desarrollo de videojuegos. Luego de haber marcado presencia durante varios años en este espacio, en 2017 presentó un juego educativo titulado Machinam, cuya finalidad fue desafiar a los más chicos a armar y desarmar distintas estructuras formadas por objetos del hogar. Al tener que interactuar con objetos cotidianos, este se convierte en una poderosa herramienta educativa para enseñar las leyes básicas de la física a los niños y niñas a través de interacciones con elementos conocidos.

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